第57章 卡牌游戏的盈利秘诀
国产卡牌游戏到底好不好玩?
这是个见仁见智的问题,不同玩家有不同的口味。
很多人诟病卡牌游戏粗制滥造、玩法单调、内容重复,确实,这都是事实。
可它就是能赚钱。
能赚钱,就代表着玩家认可。
玩家为什么认可?因为玩家觉得它好玩。
这是个很奇怪的现象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。
为什么卡牌游戏能赚钱?它到底好玩在哪?
这是个比较空泛的命题,如果让陈陌来写一篇论文,专门阐述卡牌游戏的内核所在,估计能写个几万字。
简单而言,国产卡牌游戏的乐趣主要来自于三方面。
第一是收集卡牌、养成卡牌的乐趣。
这一点是建立在玩家对卡牌角色的认可上的。
曾经某手游公司做了一款《海贼王》题材的初代卡牌(完全翻皮《我叫MT》),某土豪进游戏啥也没说直接冲了几千块,就为了抽到一张鹰眼米霍克。
还有某不知名三国卡牌游戏,还在测试阶段,某土豪进游戏啥也没说怒冲五千,就为了抽一张诸葛亮,结果游戏里根本还没出诸葛亮这个武将。
最后游戏公司紧急加班,把诸葛亮给做出来了。
像《我叫MT》中,许多玩家天天如做日常一般地刷副本,攒紫卡碎片,或者壕掷千金地十连抽,也都是为了能抽到自己想要的卡牌。
而游戏设计师也会特意地把卡牌技能和战力调整到与剧情相符的程度(或者根据角色人气而微调),这些都是为了培养玩家对卡牌角色的认同。
只有把这种认同感建立起来,这张卡牌才会变得有价值,玩家才会去掏钱买。
而这种卡牌的价值体系一旦建立,也就意味着不同卡牌之间有了区别,玩家的收集欲和培养欲也就得到了满足,他就会觉得这钱花得值。
所以,卡牌游戏盈利的关键在于,建立一套能让玩家认同的卡牌价值体系,就像集邮一样,不断地向玩家兜售新的卡牌。
而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,为了让这张卡牌变得更强,就会继续充钱为它升级、升星、升技能等等。卡牌的每次升级,都能让玩家感受到成长,让他觉得这个钱没有白花。
这也就是之前曾经提到过的“数值刺激”的一种体现。
这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。
第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。
卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。在《我叫MT》中,每张卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,有魔兽世界的战斗系统作为蓝本,各角色的技能也各有不同。
同为范围伤害技能,有暴风雪型(全屏攻击)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等区别。
技能伤害又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。
治疗技能也同理,有单奶,有群奶。
除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力,基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。
再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、队长技能等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。
当然,这套战斗系统根本无法和端游相提并论,但对于手游玩家们来说,已经足够了。
这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观,诸如海贼、火影这种动漫,或者武侠小说等。
种种战斗能力之间存在着循环克制关系,如单奶克秒杀,秒杀克群奶,群奶克范围伤害等等。玩家真的想在几十张卡牌中找到搭配起来最厉害的五张卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。
因为稀有卡牌的获取是被严格控制的,要么花钱,要么花时间,想要测试出每个卡牌的实际战力,需要很大的投入。
这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。
第三是营销策略、数值刺激。
这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、成长基金等),日常福利(维护送钻石、送体力、在线送奖励等),前期数值架构……
当然,这些内容不仅仅是卡牌游戏专属的,这基本上成了所有国产手游的标配,在SLG(策略游戏)和FPS(射击游戏)等其他游戏类型中也大量普及开来。
不过要说最早的起源,应该是萌芽于页游,大兴于卡牌手游,最终普及到了所有的国产手游中去。
当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。
为什么?因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。
这套“数值刺激”体系是这样运作的。
首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏,这些人可能根本没打算花钱,没关系,先进来再说。
进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地体会到游戏的核心乐趣和玩法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家可以一路平趟。
这和网文前30万字免费是同样的道理,体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。
但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。
在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。
所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们遇到挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高的关卡。
但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡点怎么办?他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。
怎么让这些玩家留下来?很简单,送钱。
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这是个见仁见智的问题,不同玩家有不同的口味。
很多人诟病卡牌游戏粗制滥造、玩法单调、内容重复,确实,这都是事实。
可它就是能赚钱。
能赚钱,就代表着玩家认可。
玩家为什么认可?因为玩家觉得它好玩。
这是个很奇怪的现象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。
为什么卡牌游戏能赚钱?它到底好玩在哪?
这是个比较空泛的命题,如果让陈陌来写一篇论文,专门阐述卡牌游戏的内核所在,估计能写个几万字。
简单而言,国产卡牌游戏的乐趣主要来自于三方面。
第一是收集卡牌、养成卡牌的乐趣。
这一点是建立在玩家对卡牌角色的认可上的。
曾经某手游公司做了一款《海贼王》题材的初代卡牌(完全翻皮《我叫MT》),某土豪进游戏啥也没说直接冲了几千块,就为了抽到一张鹰眼米霍克。
还有某不知名三国卡牌游戏,还在测试阶段,某土豪进游戏啥也没说怒冲五千,就为了抽一张诸葛亮,结果游戏里根本还没出诸葛亮这个武将。
最后游戏公司紧急加班,把诸葛亮给做出来了。
像《我叫MT》中,许多玩家天天如做日常一般地刷副本,攒紫卡碎片,或者壕掷千金地十连抽,也都是为了能抽到自己想要的卡牌。
而游戏设计师也会特意地把卡牌技能和战力调整到与剧情相符的程度(或者根据角色人气而微调),这些都是为了培养玩家对卡牌角色的认同。
只有把这种认同感建立起来,这张卡牌才会变得有价值,玩家才会去掏钱买。
而这种卡牌的价值体系一旦建立,也就意味着不同卡牌之间有了区别,玩家的收集欲和培养欲也就得到了满足,他就会觉得这钱花得值。
所以,卡牌游戏盈利的关键在于,建立一套能让玩家认同的卡牌价值体系,就像集邮一样,不断地向玩家兜售新的卡牌。
而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,为了让这张卡牌变得更强,就会继续充钱为它升级、升星、升技能等等。卡牌的每次升级,都能让玩家感受到成长,让他觉得这个钱没有白花。
这也就是之前曾经提到过的“数值刺激”的一种体现。
这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。
第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。
卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。在《我叫MT》中,每张卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,有魔兽世界的战斗系统作为蓝本,各角色的技能也各有不同。
同为范围伤害技能,有暴风雪型(全屏攻击)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等区别。
技能伤害又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。
治疗技能也同理,有单奶,有群奶。
除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力,基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。
再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、队长技能等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。
当然,这套战斗系统根本无法和端游相提并论,但对于手游玩家们来说,已经足够了。
这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观,诸如海贼、火影这种动漫,或者武侠小说等。
种种战斗能力之间存在着循环克制关系,如单奶克秒杀,秒杀克群奶,群奶克范围伤害等等。玩家真的想在几十张卡牌中找到搭配起来最厉害的五张卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。
因为稀有卡牌的获取是被严格控制的,要么花钱,要么花时间,想要测试出每个卡牌的实际战力,需要很大的投入。
这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。
第三是营销策略、数值刺激。
这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、成长基金等),日常福利(维护送钻石、送体力、在线送奖励等),前期数值架构……
当然,这些内容不仅仅是卡牌游戏专属的,这基本上成了所有国产手游的标配,在SLG(策略游戏)和FPS(射击游戏)等其他游戏类型中也大量普及开来。
不过要说最早的起源,应该是萌芽于页游,大兴于卡牌手游,最终普及到了所有的国产手游中去。
当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。
为什么?因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。
这套“数值刺激”体系是这样运作的。
首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏,这些人可能根本没打算花钱,没关系,先进来再说。
进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地体会到游戏的核心乐趣和玩法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家可以一路平趟。
这和网文前30万字免费是同样的道理,体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。
但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。
在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。
所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们遇到挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高的关卡。
但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡点怎么办?他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。
怎么让这些玩家留下来?很简单,送钱。
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