第一百二十三章 用户粘性
用户粘性在当下,是一个非常新鲜的概念,也许有互联网公司提到过类似的意思,但是没有人把这个理念成体系的提出。
更不会像拳头游戏这样做数据分析和问卷调查。
会对拳头游戏感兴趣的投资人,绝大多数都有互联网投资的经验,只是经验多少的区别。
加上今年以来互联网的大热,你不得不去主动了解互联网是什么,它能够带来怎样的改变。
至于像2023年还在发表“我是公司唯一不用电脑的人,人坐在电脑前面时间长了会缺乏创造力”这种言论的港股上市公司董事长,对数字化的认识连千禧年都不如。
“拳头游戏有着远超其他线上游戏商店的用户粘性,这就是我们最大的护城河。
当下有无数的汉堡店,为什么用户的首选依然是麦当劳?这同样是用户粘性导致的。
未来肯定会出现竞争者,电子游戏发售渠道是一个庞大的市场,拳头游戏做不到占据整个市场,联邦也不会允许我们这么做。
同时用户粘性决定了,即便有无数的竞争者,拳头游戏也能在电子游戏发售这个领域有一席之地。
刚刚讲了我们拥有用户粘性,接下来讲为什么我们能维持用户粘性。”
在座的投资人们频频点头,他们完全能够理解用户粘性这个点,并且将其的内在逻辑抽象出来。
这对华尔街的精英们来是基础技能了,后世大A的游资能从马上是兔年联想到名字带兔的股票要涨,这都是华尔街玩剩下的。
华尔街的多空对决更是道消息漫飞。
投资人们迅速意识到,用户粘性对于消费行业就是品牌认可度、品牌感知力、品牌忠诚度这些要素的结合。
用户愿意反复购买该品牌的产品,短短一个用户粘性就把这些要素给完美概括了。
他们同样联想到quora的成功,为什么雅虎、AoL、国际新闻集团等互联网公司也好,传统媒体公司也好,都推出了自己的知识问答社区。
但是这些知识问答社区完全无法把quora的用户吸引走,根本原因依然可以用用户粘性来概括。
因此大家对周新路演接下来的内容更加感兴趣了,用户粘性的定义很好理解,只是第一次有人把它详细描述出来。
但是如何让企业的产品和服务拥有用户粘性,乃至维持用户粘性,这非常有价值。
在座的投资人们都忘了鼓掌,全部坐直身体竖起耳朵。
“我背后的社区、服务和反馈这三点就是决定用户粘性所不可或缺的部分。
在拳头电子社区之前,没有专门针对用户的游戏社区出现。在拳头电子社区出现后,很多模仿我们的产品出现,但是他们只学到了拳头游戏社区的形状,而没有学到拳头的精髓。
关于具体的差距我相信拳头的竞争对手们做过不止一轮的产品分析,我只简单概括一下,其他公司做的游戏论坛是基于功能出发,而拳头游戏是基于用户体验角度出发。
其他游戏论坛看到拳头做了什么功能,我们也要做类似的功能,第一版功能往往只是实现了功能,用户的具体体验如何,他们并不知道。
一直要等到用户反馈之后才意识到哪些地方需要修改。
之前也有传统的线下游戏杂志,做了线上网站,他们的网站只是把内容从线下搬越线上。
而拳头游戏的一部分内容由拳头员工创作,一部分是游戏发行商自己的运营人员创作,最多还是由用户自身来创造。
用户使用社区,认识其他用户发展成类似朋友的关系,他们可以互相添加好友。
可以看到对方在玩什么游戏,购买游戏情况,对于某些游戏可以进行联机。
他可以在拳头电子社区去,根据对应的游戏发表评价,加上个人主页的存在,让其他玩家可以很清晰地看到他是否购买过该款游戏。
这个完整的生态是其他互联网公司短期无法取代的。
他们能复制拳头的功能,但是无法把用户产生的内容复制过去,无法把用户在使用拳头电子社区过程中产生的朋友关系复制过去,更无法复制的是拳头游戏给用户带来的美好回忆。
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更不会像拳头游戏这样做数据分析和问卷调查。
会对拳头游戏感兴趣的投资人,绝大多数都有互联网投资的经验,只是经验多少的区别。
加上今年以来互联网的大热,你不得不去主动了解互联网是什么,它能够带来怎样的改变。
至于像2023年还在发表“我是公司唯一不用电脑的人,人坐在电脑前面时间长了会缺乏创造力”这种言论的港股上市公司董事长,对数字化的认识连千禧年都不如。
“拳头游戏有着远超其他线上游戏商店的用户粘性,这就是我们最大的护城河。
当下有无数的汉堡店,为什么用户的首选依然是麦当劳?这同样是用户粘性导致的。
未来肯定会出现竞争者,电子游戏发售渠道是一个庞大的市场,拳头游戏做不到占据整个市场,联邦也不会允许我们这么做。
同时用户粘性决定了,即便有无数的竞争者,拳头游戏也能在电子游戏发售这个领域有一席之地。
刚刚讲了我们拥有用户粘性,接下来讲为什么我们能维持用户粘性。”
在座的投资人们频频点头,他们完全能够理解用户粘性这个点,并且将其的内在逻辑抽象出来。
这对华尔街的精英们来是基础技能了,后世大A的游资能从马上是兔年联想到名字带兔的股票要涨,这都是华尔街玩剩下的。
华尔街的多空对决更是道消息漫飞。
投资人们迅速意识到,用户粘性对于消费行业就是品牌认可度、品牌感知力、品牌忠诚度这些要素的结合。
用户愿意反复购买该品牌的产品,短短一个用户粘性就把这些要素给完美概括了。
他们同样联想到quora的成功,为什么雅虎、AoL、国际新闻集团等互联网公司也好,传统媒体公司也好,都推出了自己的知识问答社区。
但是这些知识问答社区完全无法把quora的用户吸引走,根本原因依然可以用用户粘性来概括。
因此大家对周新路演接下来的内容更加感兴趣了,用户粘性的定义很好理解,只是第一次有人把它详细描述出来。
但是如何让企业的产品和服务拥有用户粘性,乃至维持用户粘性,这非常有价值。
在座的投资人们都忘了鼓掌,全部坐直身体竖起耳朵。
“我背后的社区、服务和反馈这三点就是决定用户粘性所不可或缺的部分。
在拳头电子社区之前,没有专门针对用户的游戏社区出现。在拳头电子社区出现后,很多模仿我们的产品出现,但是他们只学到了拳头游戏社区的形状,而没有学到拳头的精髓。
关于具体的差距我相信拳头的竞争对手们做过不止一轮的产品分析,我只简单概括一下,其他公司做的游戏论坛是基于功能出发,而拳头游戏是基于用户体验角度出发。
其他游戏论坛看到拳头做了什么功能,我们也要做类似的功能,第一版功能往往只是实现了功能,用户的具体体验如何,他们并不知道。
一直要等到用户反馈之后才意识到哪些地方需要修改。
之前也有传统的线下游戏杂志,做了线上网站,他们的网站只是把内容从线下搬越线上。
而拳头游戏的一部分内容由拳头员工创作,一部分是游戏发行商自己的运营人员创作,最多还是由用户自身来创造。
用户使用社区,认识其他用户发展成类似朋友的关系,他们可以互相添加好友。
可以看到对方在玩什么游戏,购买游戏情况,对于某些游戏可以进行联机。
他可以在拳头电子社区去,根据对应的游戏发表评价,加上个人主页的存在,让其他玩家可以很清晰地看到他是否购买过该款游戏。
这个完整的生态是其他互联网公司短期无法取代的。
他们能复制拳头的功能,但是无法把用户产生的内容复制过去,无法把用户在使用拳头电子社区过程中产生的朋友关系复制过去,更无法复制的是拳头游戏给用户带来的美好回忆。
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